Maria McLane的《游戏创新

maria mclane的《创新游戏》

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游戏创新

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“新手或邻近领域的人通常有更好的视角,因为他们不太沉浸在日常细节中,他们可以看到更大的图景。——maria McLane,美国扑克牌公司游戏创新专家和创新项目经理

在今天的节目中,你将学到:

为什么故事对创新过程很重要?分享故事的创新者可以被灌输什么样的价值观?创新领袖如何激励创造者讲述和分享他们的成功和失败故事?

在我们与玛丽亚凯伦他是该公司的创新项目经理美国纸牌公司,我们将讨论跨学科合作作为游戏创新的关键驱动力。美国扑克牌公司在通过对话、笑声和健康的竞争来团结人们方面有着悠久的历史。Maria详细阐述了该公司如何继续开发游戏,培养广大用户的怀旧情绪和联系,并谈到了由同理心和故事驱动的宣传的重要性。你不必相信我们的话——看看他们的新游戏,Blunderful。

今天的客人:

Maria是游戏创新方面的专家,目前担任美国扑克牌公司的创新项目经理,也是It 's Blunderful™(成人桌面派对游戏)的发明者。2019年,玛丽亚担任芝加哥玩具和游戏博览会青年发明家挑战赛的导师。她和她的研发团队因其儿童游戏《Super Me》和《Monkey, May I》获得了TAGIE年度创新艺术和设计视觉奖的提名。这两者都是为了加强社交技能和刺激情商。Maria热衷于与各种各样的发明家合作,将游戏带入生活,不仅可以促进社交互动和建立关系,还可以增强创造力,产生对话和故事情节。

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本集由Untold Content提供支持乐动体育足球创新讲故事培训乐动体育266。在这种身临其境的、互动的、故事驱动的体验中,增加对你最好的想法的购买。在这里,您的团队将为他们最新的项目、原型和推销改进讲故事的技巧,并从25个具有影响力的创新故事的史诗般的例子中获得灵感。

凯蒂[00:00:00]我们今天的嘉宾是玛丽亚·麦克莱恩。她是美国扑克牌公司的创新项目经理。他们的最新游戏之一是《Its Blunderful》。太有趣了,也有点尴尬。很高兴你能上我们的播客,玛丽亚。谢谢你们的到来。

玛丽亚[00:00:15]谢谢你。很高兴来到这里。

Katie[00:00:17]在我们开始讨论游戏中的创新之前,我想先问一下你的个人创新故事是从哪里开始的。

玛丽亚[00:00:23]当然可以。所以我认为在我意识到它开始之前它就已经开始了。当我还是个漂亮的小女孩的时候。我父亲是个企业家。

凯蒂[00:00:31]真的吗?

玛丽亚[00:00:32]是的。他实际上开了自己的航空公司。他是Comair的第一个创始人和总裁。

凯蒂[00:00:38]哦,我的天哪。当你还是个小女孩的时候,你明白这有多重要吗?

玛丽亚[00:00:43]没有,因为那时我大概两岁。所以我,你知道,当时我会蹒跚着穿过机场,但我不知道情况的严重性。但他一直是一个想法丰富的人。而且,你知道,从我能说话的时候起,他总是,你知道,和我一起集思广益。我们能从中得到什么?

凯蒂[00:01:03]他问了很多问题吗,什么时候问的,为什么问的?他是不是像那种你问为什么也不生气的父亲?为什么?为什么?他就是喜欢这样吗?

玛丽亚[00:01:12]没错。是的。他总是告诉我,就像我小时候他总是给我举这个例子一样。他会说,让我们看看像火这样的东西。比如火是非常具有破坏性的,人们会认为它可能会伤害到你。但它也可以被看作是一种温暖的象征。它是用来做饭的。所以他总是告诉我,要看到硬币的反面。

凯蒂[00:01:37]哇。

玛丽亚[00:01:37]你知道,对于我遇到的每一个障碍、挑战或消极的事情,他都会说,好吧,那有什么好处呢?

凯蒂[00:01:46]哇。

玛丽亚[00:01:46]所以我们会谈论像这样的事情。

凯蒂[00:01:48]这里充满了乐观和好奇保持好奇心最聪明的方法之一就是从不同的角度或角度看待事物。

玛丽亚[00:01:57]嗯嗯。

凯蒂[00:01:57]太棒了。这是从我很小的时候开始的。

玛丽亚[00:02:01]这就是我的开始。我从两岁起就是迪士尼的超级粉丝。我父母会带我去迪斯尼乐园,我对周围的环境感到敬畏。我认为在我的职业生涯中,有一件事一直困扰着我,那就是,你知道,让人们快乐,让人们微笑。你知道,我一直都是沃尔特·迪斯尼和他的故事的忠实粉丝。所以我认为这真的引起了我的共鸣,激励了我。

凯蒂[00:02:34]那么,你的心一定把你带到了美国纸牌公司?

玛丽亚[00:02:39]我想是的。

凯蒂[00:02:41]那里的乐趣给我们的生活带来了欢乐。

玛丽亚[00:02:44]当然。

凯蒂[00:02:46]跟我说说游戏方面的创新以及美国纸牌公司的创新吧。告诉我你从事的项目类型,你销售的产品和服务类型。乐动体育娱乐

玛丽亚[00:02:59]当然可以。我们已经有150多年的历史了。而且,你知道,大多数人知道我们的自行车,红色和蓝色的扑克牌。我们也玩赌场纸牌。

凯蒂[00:03:11]我也是飞行员。品牌。

玛丽亚[00:03:14]是的,飞行员b。所以我是被激发出来的。他们对传统的纸牌游戏消费者做了大量的研究。他们发现75%到80%的人买了一副扑克牌,你知道,在某一年里,他们还买了一副棋盘或纸牌游戏。所以我们真的觉得我们有一个进入桌面游戏行业的空间。我不确定你们是否熟悉——如果你们玩桌游的话。

凯蒂[00:03:43]哦是的

Maria[00:03:43]在过去的5到10年里,桌面游戏经历了一次巨大的复兴。

凯蒂[00:03:49]是的。从《芒奇金人》到《卡坦岛》。你是卡坦还是卡坦?

玛丽亚[00:03:52]你知道,我说两者都要看当天的情况。

Katie[00:04:00]播客的听众们,你们可以给我们评论,批评我们的发音。

玛丽亚[00:04:04]没错。但是,是的,这是真的。所以这是一场巨大的桌游复兴。所以我开始探索这个领域,做一些研究,与发明家合作,获得一些有趣游戏的授权。

凯蒂[00:04:23]真令人兴奋。你知道,它来了。有趣的是,桌面游戏的革命发生的同时,科技已经成为我们生活中无处不在的一部分。我认为这表明,无论我们多么依赖技术,多么沉迷于技术,我们仍然渴望与他人一起玩。我们想要把战术经验和棋盘游戏和扑克牌结合起来。它创造了那种环境,那种体验。是的。

玛丽亚[00:04:55]是的,跟人们谈起这件事,他们真的产生了共鸣,因为。你知道,我们问他们为什么玩棋盘游戏的动机,或者,你知道,为什么他们和朋友聚在一起,还在玩这些纸牌游戏,而有很多,你知道,电子游戏,虚拟现实和互动等等,他们说,你知道,头号原因是太减压了。有这么多杂物。你知道,你在互联网上的体验,即使人们在看Netflix,你知道,他们仍然不断地滚动他们的手机和多任务处理。所以他们把游戏作为一种减压的方式,同时也可以了解他们的朋友,我觉得这很有趣。所以,你知道,人们在社交媒体上,他们会看到他们朋友生活的亮点。你看到他们的假期,你以为你了解他们的一切。但他们真的渴望,更深层次的联系和动机来解释为什么人们会这样做。而游戏确实能让你深入挖掘这一点。

maria McLane的游戏创新

凯蒂[00:05:58]是的。你知道,像打牌这样经典的经历,你的公司已经有150年的历史了,你知道,我很想听听你对你如何创新的想法,知道某些事情对一个文化来说是如此的核心,比如打牌或围坐在桌子旁。游戏中的创新可能具有挑战性,比如,你如何在不改变传统的情况下进行创新?但仍然要努力推动你的行业向前发展,推动这种体验向前发展。

玛丽亚[00:06:26]当然可以。我的意思是,我认为我们想要保留的关键是游戏的乐趣。我们认为自己是为消费者制造记忆体的厂商。你遇到的每个人可能都会说,哦,我记得和我的祖父母一起坐下来玩桌球、钓鱼或拉米纸牌。而且,你知道,我们会在假期或者周末什么的时候聚在一起聊天。这只是一种交谈的方式。所以我们当然想保留游戏的这一方面,但我们真的想探索各种独特的主题和独特的沉浸式体验。这并不一定是一个故事,有时它可能是发明者的故事。但当你在玩游戏时,你可以是一只动物,也可以是一个海盗。它给了你政治上不正确的自由,这是现在很多人都在寻找的。 So it really kind of takes you out of your environment. So we were looking for ways to be innovative in creating an experience outside of your day to day and how you act during your day to day.

凯蒂[00:07:47]那告诉我这把你引向何方基于这些发现,你最近做了哪些产品或项目?确定。

玛丽亚[00:07:54]所以我们今年有三场比赛。其中两种游戏属于“派对游戏”。一种是轻微的策略游戏。所以我做了很多与发明者的关系我和提交这些原型的发明者一起工作。这真的很有趣,因为我们会把这些原型放在索引卡上,或者,你知道,人们只是在互联网上做剪贴画。所以你必须要有很好的想象力,才能看到游戏的发展方向。但在与这些发明家交谈时,我觉得了解他们的故事非常重要,比如,我们推出的一款游戏叫《纹身故事》。它是由一名六年级的中学老师创造的,他制作这款游戏的唯一动机。人们对制作绘画游戏非常犹豫,因为我不是一个优秀的艺术家,或者我想展示我的作品。但他唯一的目的是让他的学生展示他们的创造力,与世界分享,并感到这样做没问题。 So a lot of that is brought across with the game, whether it be from like a humorous scenario or, you know, a relatable story or something like that. So that’s one example. And then another inventor we worked with on a game called Shuffle Grand Prix. He was actually a video game creator.

凯蒂[00:09:20]好的。

玛丽亚[00:09:21]他会用一些卡片来模拟电子游戏中发生的事情。但他说,在卡片上更容易做,他们可以,你知道,运行数据和不同的东西。最后他只是用它创造了一个纸牌游戏。但很多灵感来自电子游戏《马里奥赛车》。

凯蒂[00:09:43]真的吗?

Maria[00:09:43]所以看到和听到他们的观点以及他们为什么要创造这款游戏以及他们是如何创造这款游戏真的很有趣。我认为这真的能引起我们的观众的共鸣。

凯蒂[00:09:53]就我们的听众而言,我们向创新社区、发明家、产品设计师、工程师和创新领导者广播,他们是现在大部分听众。我们也有其他类型的观众。但是你处在一个非常有趣的位置,你必须在不同的概念上做出做或不做的决定。

玛丽亚[00:10:16]嗯嗯。

凯蒂[00:10:17]告诉我们故事在你听到的推销中扮演了什么角色。也许我们可以深入探讨一下你认为最有效的讲故事技巧和策略。那么,情况是怎样的呢?你提到了索引卡。所以请告诉我们你是在这个时刻,它是如何来到你身边的,你是如何找到它的。

玛丽亚[00:10:37]当然可以。所以我们会用各种不同的方式招揽玩家。我们在网上有一个提交链接。所以有时候人们只是在网上提交他们的想法,然后写出来,你知道,有点像电梯演讲。但我最喜欢的是我们去参加会议的时候他们会做所谓的“设计师速配”。所以你实际上是在和,你知道,在一个巨大的桌子上,你知道,有20到30个不同的发明家,你和每个人大约有30秒的时间,没有足够的时间进入游戏。正确的。所以我们没有足够的时间去解释每一个规则或机制。所以游戏的主题和角色真正推动着故事的发展。这就是我感兴趣的地方。 And that’s what keeps my job, you know, alive and fresh because we see hundreds of game submissions a year. So it’s really how they describe. Like I said, the thematic and then also just, you know, individual characters or their inspiration for the game that really brings things to life. Wow. So 30 seconds or so tiny text box. That is an incredibly concise pitch. So, yeah.

凯蒂:你认为最关键的接触点是什么?你提到了主题。你这话是什么意思?这听起来像是游戏设计在我耳朵里说话。

玛丽亚[00:12:03]当然可以。没有问题。举个例子,我今天给你带来了一个游戏。它的名字叫Its Blunderful。

凯蒂[00:12:09]顺便谢谢你。我迫不及待地想和我们的团队在Untold Content玩这款游戏。乐动体育足球那会很有趣的。

玛丽亚[00:12:14]所以这个游戏的主题是生活中的尴尬处境。所以我们都接触到了这些。可能是某人对你说了什么尴尬的话。这可能是你遇到的一种体验,但这可能是游戏的主题。所以我认为特别吸引我的是,我在寻找不同主题的游戏,它是否与我们的用户相关,即使它是动物王国,或者是关于气候之类的东西。它与我们环境中正在发生的事情是一致的吗?你知道,它是否以一种独特的方式引起人们的兴趣?游戏机制并不一定具有专利性。

玛丽亚[00:13:01]如果你想一下,你知道,掷骰子或向上移动三个空间或旋转转盘或任何可能的事情。我的意思是,这些机制并不能申请专利。所以正是主题将游戏与市场上的其他游戏区分开来。

凯蒂[00:13:16]所以它必须引起共鸣,必须与你在文化或社会中看到的趋势保持一致。所以在这30秒的时间里,如果它不清楚,如果发明者和设计者没有一个清晰的音调来说明它是如何相关和一致的,他们是否必须分享数据来证明这一点,或者它是基于对这些趋势的共同理解?

玛丽亚[00:13:39]现在我想这是一种共识但同时也是一种诱惑正确的。比如说,我不知道,我在编,也许是马戏团的主题。你知道,我不会说马戏团是潜在的趋势。马上就好,长官,但每个人都能理解,这是。所以,如果他们从社会中存在的东西中带来一些活生生的东西,你知道,很多人都有一种亲和力。也可能会唤起某种怀旧之情。

凯蒂[00:14:09]好的,真有趣。好了,在你知道那个音调之后。实际上,让我再深入一点。

玛丽亚[00:14:16]当然可以。

凯蒂[00:14:17]你听过的最糟糕的投球是什么?你不需要叫出这个人或游戏概念,但如果你能和我们分享一下,你知道,在那个时刻是什么造就了一个糟糕的食谱。

玛丽亚[00:14:29]我想如果他们不清楚。如果有人不清楚他们到底想表达什么,很多时候人们会犹豫是否要分享想法,因为他们认为他们要么,你知道,不合格,要么,你知道,他们可能只是紧张。或者有人会认为我的想法很愚蠢。你知道,这类事情。所以我想说,只要你有信心,你知道,你所谈论的主题,我不知道一定有一个糟糕的宣传,因为我看到过很多人把很多无趣的事情听起来很酷,然后很多,你知道,你知道,我认为非常酷的事情听起来有点无聊。所以,是的,我认为这更多的是关于他们表达的激情以及他们如何谈论它,而不是实际的内容本身。

凯蒂[00:15:26]你相信每个人都可以创新吗?

玛丽亚[00:15:31]百分之百,百分之百。这一点我必须归功于我工作的上一家公司,他们给我灌输了很多东西。那是一家名为Axiom的公司。好的,我做了一些包装产品的开发。

凯蒂[00:15:47]好的。

玛丽亚[00:15:47]你知道,那家公司的老板非常热衷于为人们提供参加头脑风暴会议的机会。他们从来没有把它看作,你知道,你不必成为你所在领域的专家,你知道,创造一个新产品或有一个好主意。他们甚至相信,你知道,一个新手或在邻近领域的人往往有更好的视角,因为他们不那么沉浸在日常的细节中,他们可以看到更大的画面。所以他们给了我们很多人这样做的机会。所以我完全相信这一点。

Katie[00:16:27]你知道,对我来说,我们谈话的一个令人惊讶的因素是,我认为有一群精英游戏设计师,他们控制着游戏设计的世界。我相信这样的人确实存在。他们已经取得了重复的成功。但这听起来也像是你所扮演的角色,以及你的公司带给这个市场的理念,你真的很想听,你打开耳朵倾听任何想法。它可能来自一个六年级的老师,甚至是一个五岁的孩子。是的,这是一种独特的方法。但我认为这说明了多样性和包容性对创新的重要性。如果你真的相信你的消费者可以成为你最好的创新者。这真的很独特。我看到创新团队正朝着这个方向发展。 Some faster than others.

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玛丽亚[00:17:22]当然可以。绝对的。正如你所说,很多人。在我进入这个行业之前,我并不知道这一点。但就游戏而言,我的意思是,大多数时候这只是人们真正喜欢做的副业。

凯蒂[00:17:37]是激情。

玛丽亚[00:17:37]当然了所以,我的意思是,我们和医生打交道,和父母打交道,你知道,你的经历是什么并不重要。这只是,你知道,在游戏和玩法中创造激情。所以,是的,他们经常得不到应有的认可。但是,我们从很多不同的人那里看到了这一点。最近我在芝加哥参加了芝加哥玩具和游戏博览会,这是一个大型的玩具和游戏会议,也是一个贸易展。

凯蒂[00:18:13]听起来很有趣。你的工作不是让人听起来无聊或呆板。

玛丽亚[00:18:18]这不无聊。这真的很有趣。我们有很多玩耍的时间。你知道,并不是很多公司都能这么说。所以这部分真的很酷。但我很荣幸能成为年轻发明家挑战赛的评委。这些孩子大概在一年级到五年级之间。他们很可爱,说话也很得体。他们的想法只是,我的意思是,你知道,我们问他们问题,你可以告诉他们,你知道,他们中的一些人可能父母受过一点指导。但除此之外,我的意思是,他们真的有这些很棒的想法。 One couple of kids specifically that I remember. They really liked going to the library and they made her a really cute game about a librarian and how, you know, you act in the library.

凯蒂[00:19:06]哦,太棒了。所以实际上,这是一种帮助孩子们理解为什么你在图书馆会有这样的行为。

玛丽亚[00:19:13]是的,非常可爱。那真的很有趣。但是是的。

凯蒂[00:19:19]我喜欢。好的。所以我现在想快进。这给了我们一个非常有趣的视角来看待那个时刻,发明者,无论是5岁的孩子还是85岁的老人,他们都会向你推销。现在,你必须做出一些判断,你必须得到内部的支持,决定哪些概念应该优先考虑。当你把这些信息带入公司内部,并开始成为某些概念的啦啦队长时,你会怎么做?

玛丽亚[00:19:49]当然可以。这通常是最难的部分,因为你知道,这很有趣,因为我的团队,我们都有点不同,我们有不同的球员资料。有些人非常好胜。

凯蒂[00:20:05]玩家简介。好的,等等,退后。这听起来像一个专业术语。那么这在游戏设计世界中意味着什么呢?

Maria[00:20:11]我们对社交游戏玩家进行了分类,这些玩家平均每周玩一次游戏,也可能是一个月玩一次。他们玩纸牌游戏。他们玩棋盘游戏。但我们真的想把这些玩家的资料分解一下。我们有四种玩家的个人资料,可以将玩家分为不同的类别。我们有了竞争对手。这些人是为了赢而玩的,他们都是关于策略的。

凯蒂[00:20:42]当然可以。我们都认识朋友圈里的那个人。

玛丽亚[00:20:48]然后是小丑。这些人只是,你知道的,在里面逗别人笑,之类的。你知道,我们有自己的感受者,这些人要么是为了学习新东西而玩,要么是为了尝试,我们说的更像是游戏的一个揭示方面,就是在更深层次上了解别人。然后我们有我们的连接器,这些是主持游戏之夜的人。他们将所有人聚集在一起,他们不一定关心游戏本身,而是将他们的朋友聚集在一起,享受美好时光。

凯蒂[00:21:28]是的。确定。

玛丽亚[00:21:28]这些就是我们的玩家简介。

凯蒂[00:21:30]所以在内部你有,有点类似于其他工作场所对九型人格的看法,或者谈论长处发现者,长处评估。你的内在自我认同基于你的游戏方法。

玛丽亚[00:21:47]对,没错。

凯蒂[00:21:48]你认为其他公司也这么做吗?这是什么?我从来没有听说过其他公司会这么做。

玛丽亚[00:21:56]不,可能不会。我可能在这里泄露了一些秘密,但是是的。所以我们让办公室里的每个人都做了一个小测试。

凯蒂[00:22:06]我喜欢。我认为这很有价值。

Maria[00:22:09]这对他们来说也很有趣,因为我们可以根据他们喜欢的游戏或他们的组合来为游戏提供很好的推荐。所以这也是一种管理系统。

凯蒂[00:22:24]当然可以。我敢打赌,通过自我认同,通过知道——好吧,我是——我倾向于竞争对手。我是竞争对手。我倾向于那种经历。但我必须我必须知道我必须承认这一点,并且要意识到,这样当你带着一个更符合感觉的概念来找我时,我就能保持开放的心态。

玛丽亚[00:22:46]没错。这是很重要的部分,因为这就是我要说的。当我们作为一个团队审查游戏时,我们通常会说,好吧,这不是我的菜,但我能理解为什么某某人会喜欢它。

凯蒂[00:22:59]明白了确定。

Maria[00:23:01]所以我们正在努力保持一个良好的组合,这是非常平衡的类型,玩家的个人资料和类似的东西。我们不想过于片面或过于倾向于任何一个特定的用户。我们真的想确保每个人都能找到适合自己的东西。

凯蒂[00:23:17]你知道,我认为创新团队经常为他们的消费者、其他商业伙伴或零售商建立或记录人物角色。但我在创新团队中并不经常看到内部人物角色他们承认并理解深层的,内在的欲望和需求,社会的,情感的需求,功能的需求,以及内部人员的职业目标他们必须从这些人那里得到支持。但这是另一个非常聪明的策略,当你考虑如何让你充满激情的东西发挥作用,并在内部推销它,以获得你需要的购买,使它成为现实。

玛丽亚[00:23:54]没错。是的。所以我们花了一天。当我刚开始的时候,我就像一个冲刺,就像5天的快速原型,就像我们要进入这里,自己创造一款游戏。

凯蒂[00:24:10]爱冲刺你累坏了吗?

玛丽亚[00:24:13]是的。真的很有趣,但是因为我要组织整个活动,所以我只想让它进行得很顺利。所以我感觉压力很大。但是因为我们在谈论游戏和玩耍,你知道,这让事情变得简单了一些。但我们花了很大一部分时间讨论一些很简单的问题,比如,人们觉得什么有趣,为什么他们觉得有趣?我们花了大概半天的时间深入研究人们觉得有趣的是什么?事情就是这么简单。

凯蒂[00:24:48]也同样多产。所以你就给了头脑风暴的空间,给了创意会议空间,让它去到它需要去的地方。

玛丽亚[00:24:57]是的。

凯蒂[00:24:59]真漂亮。是的。“冲刺”方法是一种令人难以置信的方式,可以实现浓缩的生产力和协作。爱。在Untold Content,当我们试图帮助客户想出某种方法、故事或产品设乐动体育足球计时,我们经常使用这种方法。所以太棒了。所以我很想听听你对发明家有什么建议。游戏设计师如何让自己的想法更快获得成功。你知道的。你对他们有什么建议吗?

玛丽亚[00:25:37]我想第一件事就是,如果你有信仰,不要听信所有的噪音。然后对它有激情,拥有它。再一次,我想回到我认为恐惧驱使创新。对未知的恐惧。害怕别人对你的看法。你知道,他们可能会把他们的概念介绍给一个家庭朋友或其他什么人。哦,这太愚蠢了。所以我觉得如果你带着激情和目标去创造某样东西,我认为这是快速原型制作的关键。不要担心做得多么完美。我们不在乎它是否完美。 We don’t need it to be perfect. Use what you have around you. I mean, be a kid again and like, go get some construction paper and some scissors and, you know, make your little parts and pieces and, you know, have fun with it. I don’t think. I think people are so afraid of feeling the need to present something that’s whole and too perfect when it could be just as good in prototype phase, as long as you’re able to get your idea across, we can imagine what the future might look like for that game or that product.

凯蒂[00:26:57]我喜欢。这是很棒的建议。最后一个问题。你爸爸很骄傲吗?你在一家大公司里从事创新工作,但你同时也是公司内部的一名企业家?

玛丽亚[00:27:15]当然。是啊,我觉得他真的很为我骄傲。我对他也有同感。但是,我们仍然。他可能每天都给我打电话,他说,嘿,我有一个游戏的新想法。那你打算怎么做呢?

凯蒂[00:27:33]你把你爸爸的游戏变成现实了吗?

玛丽亚[00:27:34]还没有。但他确实在金融行业工作,而且有很多金融文盲。所以你知道,我们做的很多事情,我们也想用游戏来教育人们。这是我们很多孩子的产品。我们的儿童系列是关于,你知道,教孩子们情商之类的。所以,是的,每天给我打电话,问我不同的想法。我会告诉他,哦,你知道,市场上已经有20款这样的游戏了,或者那款值得探索。

凯蒂[00:28:07]天哪你知道吗?我答应过你这是最后一个问题,但我完全撒了谎。我们忘了说游戏化。

玛丽亚[00:28:13]是的。

凯蒂[00:28:13]在创新社区里。是的,我保证。这是最后一件事。我只是想听听你对所有行业和领域的创新者如何在他们的创新过程中利用游戏化或改变他们在设计时的思维方式的看法。

玛丽亚[00:28:33]是的。嗯,我们经常听到的是,你知道,你认为游戏化通常是你在电脑上做的事情,无论是,你知道,申请工作还是其他任何事情。回到我生活的桌面世界,看到老师或工作小组,比如很多员工会说,哦,对,我们玩了一个打破僵局的游戏,这有助于你了解你的同事,这很有趣。看到人们在游戏中表达的动机真的很有趣。所以我是游戏化的坚定支持者。任何能让平凡或普通的事情变得更有趣的事情。为什么不呢?在这个过程中,它是有教育意义的。

凯蒂[00:29:21]我完全同意。谢谢你!非常感谢你们的到来。

玛丽亚[00:29:25]当然可以。

Katie[00:29:25]这真是一次有趣的谈话,我迫不及待地想和大家一起玩《Its Blunderful》。

玛丽亚[00:29:30]很好,希望你玩得开心。

[00:29:31]我会的,谢谢。好吧。

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