乐高公司梅丽莎·皮克林的创新激情点

“It is about stirring emotions in your listeners and storytelling is absolutely a powerful way to do that.” Melissa Pickering, Director at LEGO Education

为什么故事对创新过程很重要?哪些价值观可以灌输给分享故事的创新者?创新领导者如何激励创造者讲述和分享他们的成功和失败故事?

并不是最新最伟大的技术创新一定能激发激情。创新者需要对潜在受众的兴趣感兴趣,才能构思出引人注目的创新故事。梅丽莎·皮克林乐高教育部门,告诉我们创新者如何创造一个迷人的,成功的创新,有一个创新故事,说明消费者的激情点。激情驱动的故事讲述也在创新过程的早期阶段发挥作用,作为一种获得内部团队认可和支持的机制。了解更多关于乐高如何利用测试失败,讲故事,和激情点策划他们的产品!另外,一定要看看梅丽莎的故事泰德谈话关于科技应该如何为孩子们设计。

梅丽莎·皮克林是乐高教育的主管。梅丽莎热衷于建立和领导跨职能团队,为儿童开发和推出产品。作为一名创新型企业家,梅丽莎发现了市场对以研究为基础的儿童产品的需求,然后创建并销售了一家教育软件初创公司。一定要去梅丽莎家看看泰德说,“科技应该如何为孩子们设计”了解创新者需要如何将消费者和他们的激情点牢记在心,才能创造出真正吸引人的创新故事。

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This episode is powered by Untold Content’s创新讲故事乐动体育266. 在这个身临其境、互动、故事驱动的体验中,增加对您最佳想法的认同。在这里,你的团队为他们的最新项目、原型和宣传改进故事讲述技巧,并从25个富有影响力的创新故事史诗般的例子中获得灵感。

Katie Trauth Taylor:[00:00:04]Welcome to Untold Stories of Innovation, where we amplify untold stories of insight, impact and innovation. Powered by Untold Content. I’m your host, Katie Trauth Taylor.

Katie Trauth Taylor:[00:00:19]我们今天的客人是梅丽莎·皮克林。她是乐高集团互动游戏的负责人。她是一位企业家领袖、产品创新专家和数字转型专家。她最近还做了一个TED演讲,讨论了科技应该如何为孩子们设计。梅丽莎,非常感谢你上播客。

Melissa Pickering:[00:00:38]谢谢你邀请我。

Katie Trauth Taylor:[00:00:39]互动游戏。听起来真是个有趣的工作。

Melissa Pickering:[00:00:43]是的,绝对是。这基本上是我们的术语,你知道,孩子们玩的不同,他们已经有一段时间在引进屏幕方面。所以我们坚信,在物质世界中玩耍仍然是如此重要。因此,我们的首要任务是研究我们如何利用数字技术来进一步加强世界各地孩子的体育游戏。

Katie Trauth Taylor:[00:01:09]太神了。特别是你的作品,听起来好像是关于数字和科技,以及孩子们玩游戏的方式——我猜成年人也是这样,对吧?成年人仍然玩乐高积木-但我们玩的方式,然后在不同的模式之间来回排序。

Melissa Pickering:[00:01:28]是的,那是绝对正确的。有时我们称之为一个现实或流体播放。只是需要注意的是,不管是哪种运动媒介,都有很多不同的方式来获得好玩的体验。而且,你知道,无论是使用机器人技术、编码技术、增强现实技术还是其他类型的技术……我们的首要出发点是:什么是有趣、好玩的体验?然后我们开始讨论:那我们怎么做?

Katie Trauth Taylor:[00:02:02]我喜欢这一点。你的TED演讲中我最喜欢的一个方面是,你真的把我们带回了基础,解释了什么是游戏,为什么孩子们可以参与,甚至在大自然中……为什么大自然对游戏来说是如此美妙的灵感。再多告诉我们一点科技应该如何为孩子们设计。

Melissa Pickering:[00:02:22]对。所以,你知道,有-我们-有几种不同类型的游戏。特别是我在演讲中提到的自由游戏或开放游戏的概念。在这个空间里,我们看到了孩子们的想象力和创造力。而在自由游戏的三个关键原则中,一是围绕内在动机。因此,那些自然地你被激励去做而不是去做的经历……与之相反的是一种外在的激励。所以这些都是关于…你知道,有规则和分数的游戏,在你试图取得的一些成就中,这将是内在动机的对立面。一是内在动机。二是积极参与。所以这就是,你知道,你在积极地创造,做,在一个游戏体验中,相反的是被动的。所以这就是,你知道,在屏幕上看东西很长一段时间,我们会处于被动模式。第三,当然,不用说,我们真的相信那些快乐的时刻。所以在我们的设计过程和团队中,我们经常谈论那些真正能唤起喜悦的神奇时刻是什么?如果你想一想,有时神奇的时刻也可能来自一场斗争。所以那种自豪的感觉,一旦你取得了一些成就,比如练习跳绳,你最终得到了你想要的东西。所以。所以那些快乐的魔法时刻,不一定是,你知道的,总是关于惊喜和惊奇的,但也可能来自你已经努力奋斗了一段时间的艰苦斗争。

Katie Trauth Taylor:[00:04:14]是 啊。当我听你描述这些不同层次的游戏或游戏水平。我一直在想的不仅仅是孩子们的游戏,还有这些课程如何适用于我们的职业生活。如果我们能以我们正在发挥作用的想法来对待我们的工作,那在某些方面可能会产生变革。你有没有考虑过这个问题,或者在乐高的文化层面上谈论过这个问题?

Melissa Pickering:[00:04:43]是的。我认为,你知道,这在我们的工作中是不言而喻的,因为我们每天都在乐高积木的周围。还有,你知道,头脑风暴会议和设计,你知道,画出用户的旅程,并使用各种不同的东西来学习。我发现这是一种非常合作的文化,特别是在乐高。所以我们所有的设计过程都是高度协作的。所以说,从本质上来说,它是非常活跃的,对吧?当你学习并参与不同的设计和头脑风暴会议时,你会积极参与。所以,我想说,因为这是我们正在做的,我们是玩具设计师,这确实有点自然的领土。

Katie Trauth Taylor:[00:05:40]当然。你能带我们进去吗?我知道你可能无法分享像这样的内部会议的很多见解。但是,你有没有什么可以分享的故事,可以让你的团队看到一些当前的项目,甚至只是你倾向于看到的心态?

Melissa Pickering:[00:06:00]对。是的,我想我喜欢对我们的团队强制执行的一件事就是永远不要把自己看得太重。有趣的是,有时候,你知道,一个关于模特身上某种颜色的砖块的谈话或会议会变得非常激烈,对吧?或者我们正在创造的新故事中的怪物的名字。有时候,退一步,开怀大笑,想想,你知道,我们正在为孩子们设计玩具,设计新的经历和故事,这真的很重要。所以。所以不要对它应该是浅绿色还是深绿色太生气,对吧?所以我认为这是一个关键的原则,我,特别是作为我们团队的领导者,喜欢加强。这就自然而然地营造了一种轻松愉快的氛围,还有一件有趣的事情,我不知道你是否熟悉,我们大约三年前发布了一款机器人产品。所以这叫做助推。其中一个…你可以建立五个不同的模型之一,其中一个模型是一只猫。猫的名字叫弗兰基。在经验中,你可以给弗兰基喂奶,你可以做一个小奶瓶,然后把它举到弗兰基的嘴里,里面有一个传感器。然后猫弗兰基会喵喵叫。所以有一个…

Katie Trauth Taylor:[00:07:34]对。

Melissa Pickering:[00:07:34]有一个原型正在为此工作。在这个大的开放空间里,我想,整整一个星期,设计师和(措辞不明的)人都在继续研究和解决问题。你所能听到的只是一只猫在这个大中庭重复的喵喵叫声。而且,你知道,这只是一些小事,它确实让你不那么认真对待事情。

Katie Trauth Taylor:[00:08:03]你知道,等项目促进…非常感谢for sharing that example. I love that image. And products like BOOST are so interesting because they really encapsulate that fluid play that you were describing, that fluid motion between the digital world and the physical world. And our children, I think, are sort of uniquely positioned to… Well, we’re positioned, I think, as innovation leaders to help them navigate those distinctions between what is reality and what is not. So can you share with us some more? You know, I love your, again in your TED talk you talk about some of those distinctions and how we need to be responsible in our ways of designing environments of play for children, especially as coders and engineers. Tell us a little bit more about what you’ve learned at Lego and why it matters to take an ethical, and where possible, a participatory approach to design for games for kids.

Melissa Pickering:[00:08:59]是的,我认为,你知道,孩子们…他们仍然在不断发展控制和理解的意识,你知道,什么是对的和错的。因此,我们越是能够提供一个空间来培养他们已有的创造力,激发他们已有的想象力。我想,你知道,我个人相信,我们自然会有强大的,你知道,21世纪的公民在未来。而且,你知道,特别是在我们的设计过程中,我们做了很多…我们创造原型。我们和孩子一起测试,我们一直和孩子一起测试,和他们一起工作,得到反馈。有时候,你知道,过去有几个例子,我们想提供一个引人入胜的体验,对吧?而且,你知道,我们有一个经验的实现,我们把孩子们面前。然后发生了什么,你知道,也许我们用了一个小机械,比如给很少的奖励,因为他们继续建立一些东西或经历。我们发现的只是看着孩子们。然后他们变得…突然之间,他们的思想从物质世界、建筑和游戏经验转移到如何在屏幕上获得更多的分数。这就是我们在设计过程中停顿的地方,我们后退一步说,“好吧,这就是我们想要创造的行为吗?还有,有没有其他的机制,我们可以用来激发和激励,建立和发挥循环,而不使用这些游戏机制,如果过度使用,可以把孩子们带向一个不同的方向?”

Katie Trauth Taylor:[00:10:45]Yes, it’s such an interesting balance between the mechanics and then the way children will use it and also sort of how the imagination plays a space and whether those mechanics allow space for imagination. But so many different factors to be thinking about. Can you tell us a little bit more about other innovation stories coming out of your team?

Melissa Pickering:[00:11:09]对。所以我们有一个刚刚推出的,或者没有推出的,它将在今年晚些时候推出。但实际上这是上周刚刚宣布的。我们和乐高合作过,乐高和任天堂合作过,乐高超级马里奥。正如你在网上看到的,有一个互动的马里奥,孩子们可以玩,并建立了不同的乐高水平,让他们发挥他们的马里奥。这对球队来说是一段非常有趣的旅程,因为,你知道,这是一场比赛。你知道,它和一家游戏公司合作。它是关于创建这个游戏和使用这些图标。但是在一个…在一个让孩子们有机会发挥想象力和创造自己的空间里…用乐高积木搭建自己的游戏关卡。因此,这是一个具体的一个热门新闻,截至上周,我们将推出今年晚些时候。

Katie Trauth Taylor:[00:12:10]太不可思议了。那么数字方面呢?这是一个特别的科技产品吗?

Melissa Pickering:[00:12:17]对。是的。所以。所以那些…马里奥有技术可以让它在不同的砖块上反应。所以如果你把它放在一块红砖上,那么他就有点脚着火了,还有这种反应。

Katie Trauth Taylor:[00:12:36]太不可思议了。那么,你在乐高已经大力实施的一些技术是什么?你认为即将出现的是什么?

Melissa Pickering:[00:12:45]这是一个很好的问题,因为我们通常不会,你知道,我们不是从技术的角度来创新的。那就是我们的,你知道的,我们的内裤。我们不以技术为出发点。相反,我们要挑战自己,看看新的游戏体验以及与孩子们的游戏相关的东西。你知道,也映射到他们周围的世界。所以想想这些趋势,你知道的,更关注时间,也不关注可持续性。正确的。而且,你知道,当我们思考孩子们将成为什么样的新城市,我们该如何……我们该如何创造在他们成长过程中不断发展并与之相关的游戏体验?这就是…我们看看这些宏观趋势,然后从中创建游戏体验简报。然后我们使用现有的技术或者一些技术组件来提供游戏体验。所以这就是我们如何把它的头。所以,我们不一定要看,你知道,下一个新的创新技术,但真的,什么是发挥有关的孩子们前进?

Katie Trauth Taylor:[00:14:03]我喜欢这样。我,你知道,我想很多会议,我都听过同样的智慧。我们需要把我们的人放在技术本身的前面。你能分享一下…我听说你提到你的技术简报或创意简报。也只是分析宏观趋势。你能和我们分享讲故事在你的创新过程中扮演的角色吗?

Melissa Pickering:[00:14:32]Yes, absolutely. So I would say storytelling is used quite often when we look at user journey. So what are key personas and experiences? And of course, we have [unclear wording] the kids, but then we talk about what are their passion points and tell a little story about these kids. Also, you know, the world, that they live in and what is the family that they live in? And so that is a story in itself in helping us really think about the user now and in the future. And then we use storytelling, [unclear wording], in our area. There is a challenge in communicating these new digital physical play experiences internally because it is tough to kind of imagine and see. And we’re so used to looking… Being able to look at a physical model and really right away seeing and understanding the play. Like when you see a Disney Castle, you can kind of understand and see the play there. But when you talk about this, you know, this robotic cat that you can code in order to make it come alive. That’s a little bit intangible. So we have to rely heavily on storyboards, metaphors, these things just for internal selling-in, as well as bringing people onboard in the journey of pushing the innovation of these new digital physical experiences. So I think we use it in two different ways.

Katie Trauth Taylor:[00:16:00]对。So it’s a way of really deeply understanding the players and also generating buy-in internally. Let’s start – I love that you used, when it comes to painting really clear and accurate images of your… of children at play – I love that you use the term “passion points.” I think people talk a lot about “pain points” of their consumers, but not necessarily their “passion points.” Can you tell us more about that?

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Melissa Pickering:[00:16:27]对。所以,你知道,这可以是一个简单的“激情点”的马或星球大战或其中一些…独角兽是目前非常流行的一个。我们就是这么想的。其实只是兴趣和特殊的…我们也谈论“游戏类型”。所以。所以这只是某些孩子和他们的个性喜欢玩的方式。所以不管是第一人称角色扮演还是第三人称角色扮演。所以我们把这些和“激情点”结合起来,只是他们的兴趣。他们的激情点也在改变,就像他们说的,不仅是长大了,而且……随着这些趋势的发生。所以,你知道,对很多孩子来说,一个强烈的激情点就是运动,对吧?这也是我们在设计过程中必须考虑的。

Katie Trauth Taylor:[00:17:32]我喜欢这样。是的,我在自言自语,想着我五岁的孩子,不知怎么找到了美人鱼独角兽。这两种趋势现在都非常强劲,以至于现在他们正在制造这种混合动力车型。所以…

Melissa Pickering:[00:17:47]天哪。

Katie Trauth Taylor:[00:17:49]对。And I’m sure like three months from now it’ll be something different. But that’s what we’re into right now. Let’s talk a little bit more about buy-in internally, too, because this is a – this is a topic that’s come up a lot in my interviews with thought leaders like yourself. So when you’re generating internal buy-in, what does that look like at the moment where the seed of an idea is just starting? And then how does that change as a project actually gets approved and is underway?

Melissa Pickering:[00:18:17]我们,你知道,我们有一个非常标准的创新门流程。但是…。通常,就种子转化为批准的项目而言,我想说,它有三个关键要素。一个是人们可以…组织中的每个人,他们可以真正感受和体验新的戏剧。所以这就是我们要用讲故事来唤起某种情感的地方。而且,你知道,我们经常要做我们所谓的假o型。所以原型不一定是真实的工作。但是只是为了得到人们的手和体验。所以他们有一种情感——人们意味着领导——所以他们对这种情感有一种依恋。你知道,孩子们的反馈,我们做了很多孩子测试。所以这是真正分享我们的旅程的一个关键点。你知道,并不是所有的孩子都有很好的考试经历。你知道,我们发现分享孩子们的测试是很有帮助的,因为当你在设计过程中分享这些挫折的时候,这也为销售和过程提供了更多的可信度。

Katie Trauth Taylor:[00:19:50]告诉我更多。那么,这是不是一种表明你对反馈做出了反应,并通过愿意改变和改变来避免“史诗般的失败”的方式呢?

Melissa Pickering:[00:20:00]是的,还有,你知道,当人们一直在说,“哦,孩子们喜欢这个,他们认为这是最好的游戏体验,他们尽可能地制作了所有这些东西……”我们——每个人都听到了很多。所以这也是一种直接的反弹,当你听到我们实际上尝试了这个新的模式和套件,你知道,这个年龄段的所有孩子都讨厌它,他们很无聊,他们,你知道,想去玩Fortnite。因此,我认为,这也有助于人们记住,以及让我们分享的其他东西更加可信。除了你刚才所说的,好吧,现在,我们接受了反馈,然后进行了调整。但整个故事变得更加可信。

Katie Trauth Taylor:[00:20:56]我喜欢这两个。我觉得你在那里提出的两个关键点,我最想强调的是,一个是,在你的创新故事中加入这样的东西的惊喜元素。我想我应该说,在你的创新故事中加入失败会给听众带来惊喜,让他们更难忘。所以这是一点。第二点是谦虚地说出来,并且有点喋喋不休地说事情通常是怎么做的。我们和无数的科学家和工程师一起工作。有意思的是…如果我们支持他们,例如,在设计一个会议的甲板或科学海报时,我们会确保我们真正清楚地了解观众,他们是…他们希望这个设计是为了什么。因为我们经常会听到,如果它太漂亮,如果设计太专业,科学界会对研究结果的有效性更加怀疑。

Melissa Pickering:[00:21:57]Wow. That’s so interesting.

Katie Trauth Taylor:[00:21:59]对。So it just reminds me of what you’re… You know, what you’re talking about, which is the fallacy of kind of overemphasizing the impact or the market potential or how positive it’s going to be. You’re sort of going to generate skepticism if you’re overly optimistic because people like to be I think, you know, make sure that we’re all kind of being reasonable and using logic. But, yeah, in the scientific community, if something is overdesigned, it can be seen as less credible.

Melissa Pickering:[00:22:28]Huh. That’s interesting. I wouldn’t have expected that.

Katie Trauth Taylor:[00:22:32]那么,谁需要相信这些创新故事呢?

Melissa Pickering:[00:22:36]因此,领导团队需要加入,我想,为了让一个想法的种子成为一个有资源和支持的项目。领导层,你知道,来自不同的背景和文化以及乐高积木的经验。因此有一系列的利益相关者。这基本上就像,你知道,得到投资除了它是一个投资委员会,而不是许多不同的投资者,风险投资公司在那里。所以…

Katie Trauth Taylor:[00:23:19]是的,当然。那么,你如何确保,你所分享的创新和你与这些利益相关者分享的故事,与他们的需求、使命和价值观相一致?

Melissa Pickering:[00:23:34]我认为这绝对是一个学习的过程。我想我和我的团队分享的一件事是,确保,你知道,很多时候你去做演讲,你只想用整个30分钟或45分钟,或者随便什么,只是为了得到尽可能多的信息,给你的整个演讲,并把它挤进去。我鼓励一个团队去做的是,你知道的,确保你不会占用整个时间,比如至少留出10分钟什么的,只是为了理解问题和被问到的问题的类型,因为这是一个最大的机会去了解每个人的议程,然后做一件事再次循环。所以你…你可以继续加强演讲,因为最糟糕的是,我见过这种情况很多次,我自己也经历过,当你用你所有的呼吸去说你想说的话的时候。然后,你知道,你会得到反馈,也许这个想法没有进展,你真的没有机会理解为什么。当你有一个领导小组在会议室,通常有非常拥挤的时间表,然后绝对要抓住机会了解问题和他们的想法。

Katie Trauth Taylor:[00:24:55]是的,我认为这是一个很好的建议,尤其是当想法被搁置,缺乏交流的时候。我认为这也给那些收听播客的人上了一课,他们是领导角色,而你是批准创新项目的人,要确保这些反馈对创新者和团队中努力提出想法的人来说非常清楚。因为创新最具挑战性的一个方面就是,当一件事情没有被接受时,它需要有弹性,当它被搁置或被扼杀时,它需要有弹性。所以,是的,我只是觉得在等式的两边可能都有建议。

Melissa Pickering:[00:25:35]是的,当然。这是一个非常好的观点。

Katie Trauth Taylor:[00:25:38]那么,当创新者准备传达他们伟大的想法时,你还会给他们什么建议呢?

Melissa Pickering:[00:25:50]我想。是的,我的意思是,我想这是…有点符合你的重点,这个播客的重点,不是低估了讲故事的力量。也就是说,你知道,我也在想我是怎么看很多很多很多的演讲的。你能真正记得的是,你知道,你被迫进入一个世界,或与一个你知道,你的穿行和经验从一个八岁的女孩的角度。你只要在演讲中有这些小细节,就能在人们的脑海中描绘出一幅共同的画面。我坚信这是一种非常有效的方法。也许有时它会让人觉得有操控性,但归根结底,它是关于激发听众的情绪,而讲故事绝对是一种强有力的方式。

Katie Trauth Taylor:[00:26:54]我也认为,当它来自一个有很多真相的地方时,它绝对是真实的。我看着我的孩子们玩乐高积木,我想如果你作为一个创新者能够分享一个关于乐高积木是什么样子和那个人是谁的见解,我知道从消费者的角度来看,乐高积木是如此有价值,根本不应该被视为,你知道的,撒谎意义上的讲故事,对吧?它真正的意义在于将某人的经历带到生活中,并确保这与创新的愿景非常清晰地一致。所以我喜欢这个建议。非常感谢分享。谢谢你上播客。有你在,我真是太谦卑了。我迫不及待地想听到更多你的想法,因为你继续在乐高推出惊人的工作。

Melissa Pickering:[00:27:46]非常感谢。谢谢你邀请我。我喜欢你们的任务。我认为这很重要。所以谢谢你。

Katie Trauth Taylor:[00:27:53]谢谢,梅丽莎。

Katie Trauth Taylor:[00:27:56]感谢收听本周的节目。一定要在社交媒体上关注我们,并在对话中加入你的声音。你可以找到我们在数不清的内容。乐动体育足球

你可以多听几集不计其数的创新故事播客.

*面试不是对个人或企业的认可。

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